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我们忘记了游戏开发的乐趣 - The Room dev
更新时间:2019-05-24 14:45
    许多大型视频游戏公司已经忘记了游戏如此令人兴奋的确切含义,而是通过任意目标和公式阻碍了开发。

    这就是为什么防火工作室的Barry Meade - 去年在移动设备上 The Room 背后的团队 - 从他在Criterion的AAA工作中脱离出来,他今天在Develop Conference上解释道。

    “标准是一个非常艰难的工作场所,”他指出,“而且我们所有人,我们已经在那里待了足够长的时间,所以我们已经看到了这一切 - 我们已经经历过这种扭曲。”

    像Criterion这样规模较大的公司有很多方法来检查员工,他的理由是,他们设定了以负面方式限制发展的目标和时间框架。

    当Meade在90年代出现在Bullfrog时,他发现Peter Molyneux管理公司的方式,允许他的员工继续他们的工作并探索任何可能的想法,这是制作游戏的完美方式。

    “这就像一个很大的游乐场,”他补充道。 “这是一个令人惊叹的工作场所。”

    但是很多公司都忘记了为什么我们制作游戏。 “这太无趣了,太空气了,”他说。没有人愿意谈论这会影响最终结果,他的理由。

    虽然他发现Criterion很难,但公司的强硬文化却有好转。 “期望非常高,”他补充道,“说实话,这就是你所需要的。”

    “如果你有一个庞大的团队,你需要设定某种标准,”他解释道。 “我们非常清楚以前的比赛得到了很好的评价。”事实上,这让整个团队感觉需要制作至少在Metacritic上获得90分的游戏 - 这只是工作室背后发展的文化。

    “这很艰难,但我们制作了很好的比赛,”他说。 “情况可能更糟,但人们仍然不会离开。”虽然他后来补充道,“[标准]并没有真正引导你......我知道有些人发现这很困难。”一个有视图的房间变得担心他和同事一起学到的技能和知识可能会丢失。团队不可避免地分裂了 - 因此,他和Criterion以及其他五名工作人员一起离开了防火队。

    防火开始时是六位主要艺术家,他们都为各种 Burnout 游戏制作了曲目。他们开始外包游戏,虽然从一开始就很棘手。

    “我们的第一年非常艰难,”他承认 - 在团队实际完成第一项工作前四个月,他们没有种子资本或投资者。 “如果事情没有改变,我们就必须结束这家公司,”米德谈到12个月的时间。

    然而,一旦Fireproof缓慢但肯定地被称为一家伟大的外包公司,这一过程变得更加容易。然而四年之后,团队终于可以聘请程序员,并开始自己的游戏工作。

    “这是4年被压抑的挫折感,”米德指出 - 这实际上意味着 The Room 的发展相对容易。

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