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创造完全可破坏的城市,同时保持60FPS
更新时间:2019-06-12 15:16
    X-Morph:防御是双棒射手和塔防游戏的混合体。在我们的游戏中,我们让玩家控制侵入地球的外星生命形态。显而易见,外星入侵者不会关心任何妨碍他们行进的东西,因此需要将可破坏的环境纳入我们的游戏中。我们的目标是让玩家有能力摧毁他们所看到的一切。

    完全毁灭的概念很棒,但我们不希望它只是化妆品。它需要对游戏玩法产生真正的影响,改变敌人的行为和水平形状。使用NVIDIA的PhysX是一个很好的起点。它允许我们以极快的速度计算数百个同时碰撞的物体。然而,我们需要一个定制的解决方案来模拟整个摩天大楼的破坏。这就是为什么我们需要设计自己的破坏系统,专门用于逼真的建筑和桥梁破坏。

    多年来,许多电子游戏都让我们对它们所带来的毁灭程度感到迷惑。在彻底摧毁周围环境,甚至是力量感方面,都有无法形容的快乐。在开发X-Morph:Defense时,我们想让玩家感受到这种感觉。如果一个简单的公寓楼被证明对外星人技术来说过于艰难,那将是多么有趣。我们的可破坏环境诞生了。

    可破坏的环境 - 听起来不错,但它究竟意味着什么?

    引入重新安排环境的能力的目的不是纯粹的美学。由于X-Morph是塔防游戏,因此必须遵循一些规则。其中一条规则是敌方单位沿着路线在地图上移动。我们希望破坏是其中一种方式,除了激光围栏的迷宫系统,敌人的路径也可以被改变。然后,如果每个对象都可以阻挡路径,那么游戏将变得不可预测。因此,开始了我们对创造看起来既有趣又逼真的东西的长期预期追求,而不是同时具有游戏的随机。

    玩家可以摧毁建筑物以摧毁敌人并阻挡他们的通道。

    破坏环境需要留下碎石,在屏幕上引入大量移动物体会给处理器带来巨大压力。我们必须弄清楚如何在保持良好帧率的同时在屏幕上实现令人满意的破坏水平,特别是在控制台上 - PS4和XBO上的60FPS是我们的基准。大型对象由其自己的系统处理,与小型系统完全不同。这要求我们的团队为破坏目的准备资产。所有大型模型都分为几个部分,我们称之为块。每个块都有相似的大小。


    建筑物破坏系统的早期原型使用简单的灰色块作为构造块。

    此时我们将一堆纸箱堆叠在一起。将它们击倒可能很有趣,但很快就会变老。我们希望建筑物的不同部分相互作用,同时还要美观,掉落零件和变形。此外,当你摧毁一座建筑物时,你实际上期望它表现得像一团混凝土和钢铁,以极快的速度向地面前进,仅由物理力量驱动。遗憾的是,现实世界中使用的材料力学计算过于复杂,需要大量的数据输入和处理能力。实时游戏世界将无法处理它。

    值得一提的另一件事是可预测。我们需要系统以易于预见的方式运行。由于X-Morph:Defense中的可破坏环境的任何部分都没有编写脚本,我们不得不对物理进行大量调整。否则,我们冒着可玩的风险。大多数玩家都不会对随机残骸撞到摩天大楼并将其精心打造的防御工具发送下去感到高兴。此外,我们需要确保倒塌的建筑物落在玩家想要看到的地方。


    一砖一瓦


    在创建可破坏的对象时,我们决定将它们划分为某些类别。小型建筑物只包含一个逻辑部分,玩家可以完全擦除它们。然后,中等大小的建筑物 - 大到足以由大块组成,但不足以阻挡敌人的路径。 3层或4层楼的公寓或商店属于这一类。然后,我们有最大的 - ‘摩天大楼’正如我们所说的那样。它们通常由至少7层组成,拆除它们可能会改变敌人的行为。


    DestructiX-Morph:防御是双棒射手和塔防游戏的混合体。在我们的游戏中,我们让玩家控制侵入地球的外星生命形态。显而易见,外星入侵者不会关心任何妨碍他们行进的东西,因此需要将可破坏的环境纳入我们的游戏中。我们的目标是让玩家有能力摧毁他们所看到的一切。

    完全毁灭的概念很棒,但我们不希望它只是化妆品。它需要对游戏玩法产生真正的影响,改变敌人的行为和水平形状。使用NVIDIA的PhysX是一个很好的起点。它允许我们以极快的速度计算数百个同时碰撞的物体。然而,我们需要一个定制的解决方案来模拟整个摩天大楼的破坏。这就是为什么我们需要设计自己的破坏系统,专门用于逼真的建筑和桥梁破坏。

    多年来,许多电子游戏都让我们对它们所带来的毁灭程度感到迷惑。在彻底摧毁周围环境,甚至是力量感方面,都有无法形容的快乐。在开发X-Morph:Defense时,我们想让玩家感受到这种感觉。如果一个简单的公寓楼被证明对外星人技术来说过于艰难,那将是多么有趣。我们的可破坏环境诞生了。

    可破坏的环境 - 听起来不错,但它究竟意味着什么?

    引入重新安排环境的能力的目的不是纯粹的美学。由于X-Morph是塔防游戏,因此必须遵循一些规则。其中一条规则是敌方单位沿着路线在地图上移动。我们希望破坏是其中一种方式,除了激光围栏的迷宫系统,敌人的路径也可以被改变。然后,如果每个对象都可以阻挡路径,那么游戏将变得不可预测。因此,开始了我们对创造看起来既有趣又逼真的东西的长期预期追求,而不是同时具有游戏的随机。

    玩家可以摧毁建筑物以摧毁敌人并阻挡他们的通道。

    破坏环境需要留下碎石,在屏幕上引入大量移动物体会给处理器带来巨大压力。我们必须弄清楚如何在保持良好帧率的同时在屏幕上实现令人满意的破坏水平,特别是在控制台上 - PS4和XBO上的60FPS是我们的基准。大型对象由其自己的系统处理,与小型系统完全不同。这要求我们的团队为破坏目的准备资产。所有大型模型都分为几个部分,我们称之为块。每个块都有相似的大小。


    建筑物破坏系统的早期原型使用简单的灰色块作为构造块。

    此时我们将一堆纸箱堆叠在一起。将它们击倒可能很有趣,但很快就会变老。我们希望建筑物的不同部分相互作用,同时还要美观,掉落零件和变形。此外,当你摧毁一座建筑物时,你实际上期望它表现得像一团混凝土和钢铁,以极快的速度向地面前进,仅由物理力量驱动。遗憾的是,现实世界中使用的材料力学计算过于复杂,需要大量的数据输入和处理能力。实时游戏世界将无法处理它。

    值得一提的另一件事是可预测。我们需要系统以易于预见的方式运行。由于X-Morph:Defense中的可破坏环境的任何部分都没有编写脚本,我们不得不对物理进行大量调整。否则,我们冒着可玩的风险。大多数玩家都不会对随机残骸撞到摩天大楼并将其精心打造的防御工具发送下去感到高兴。此外,我们需要确保倒塌的建筑物落在玩家想要看到的地方。


    一砖一瓦


    在创建可破坏的对象时,我们决定将它们划分为某些类别。小型建筑物只包含一个逻辑部分,玩家可以完全擦除它们。然后,中等大小的建筑物 - 大到足以由大块组成,但不足以阻挡敌人的路径。 3层或4层楼的公寓或商店属于这一类。然后,我们有最大的 - ‘摩天大楼’正如我们所说的那样。它们通常由至少7层组成,拆除它们可能会改变敌人的行为。


    DestructiX-Morph:防御是双棒射手和塔防游戏的混合体。在我们的游戏中,我们让玩家控制侵入地球的外星生命形态。显而易见,外星入侵者不会关心任何妨碍他们行进的东西,因此需要将可破坏的环境纳入我们的游戏中。我们的目标是让玩家有能力摧毁他们所看到的一切。

    完全毁灭的概念很棒,但我们不希望它只是化妆品。它需要对游戏玩法产生真正的影响,改变敌人的行为和水平形状。使用NVIDIA的PhysX是一个很好的起点。它允许我们以极快的速度计算数百个同时碰撞的物体。然而,我们需要一个定制的解决方案来模拟整个摩天大楼的破坏。这就是为什么我们需要设计自己的破坏系统,专门用于逼真的建筑和桥梁破坏。

    多年来,许多电子游戏都让我们对它们所带来的毁灭程度感到迷惑。在彻底摧毁周围环境,甚至是力量感方面,都有无法形容的快乐。在开发X-Morph:Defense时,我们想让玩家感受到这种感觉。如果一个简单的公寓楼被证明对外星人技术来说过于艰难,那将是多么有趣。我们的可破坏环境诞生了。

    可破坏的环境 - 听起来不错,但它究竟意味着什么?

    引入重新安排环境的能力的目的不是纯粹的美学。由于X-Morph是塔防游戏,因此必须遵循一些规则。其中一条规则是敌方单位沿着路线在地图上移动。我们希望破坏是其中一种方式,除了激光围栏的迷宫系统,敌人的路径也可以被改变。然后,如果每个对象都可以阻挡路径,那么游戏将变得不可预测。因此,开始了我们对创造看起来既有趣又逼真的东西的长期预期追求,而不是同时具有游戏的随机。

    玩家可以摧毁建筑物以摧毁敌人并阻挡他们的通道。

    破坏环境需要留下碎石,在屏幕上引入大量移动物体会给处理器带来巨大压力。我们必须弄清楚如何在保持良好帧率的同时在屏幕上实现令人满意的破坏水平,特别是在控制台上 - PS4和XBO上的60FPS是我们的基准。大型对象由其自己的系统处理,与小型系统完全不同。这要求我们的团队为破坏目的准备资产。所有大型模型都分为几个部分,我们称之为块。每个块都有相似的大小。


    建筑物破坏系统的早期原型使用简单的灰色块作为构造块。

    此时我们将一堆纸箱堆叠在一起。将它们击倒可能很有趣,但很快就会变老。我们希望建筑物的不同部分相互作用,同时还要美观,掉落零件和变形。此外,当你摧毁一座建筑物时,你实际上期望它表现得像一团混凝土和钢铁,以极快的速度向地面前进,仅由物理力量驱动。遗憾的是,现实世界中使用的材料力学计算过于复杂,需要大量的数据输入和处理能力。实时游戏世界将无法处理它。

    值得一提的另一件事是可预测。我们需要系统以易于预见的方式运行。由于X-Morph:Defense中的可破坏环境的任何部分都没有编写脚本,我们不得不对物理进行大量调整。否则,我们冒着可玩的风险。大多数玩家都不会对随机残骸撞到摩天大楼并将其精心打造的防御工具发送下去感到高兴。此外,我们需要确保倒塌的建筑物落在玩家想要看到的地方。


    一砖一瓦


    在创建可破坏的对象时,我们决定将它们划分为某些类别。小型建筑物只包含一个逻辑部分,玩家可以完全擦除它们。然后,中等大小的建筑物 - 大到足以由大块组成,但不足以阻挡敌人的路径。 3层或4层楼的公寓或商店属于这一类。然后,我们有最大的 - ‘摩天大楼’正如我们所说的那样。它们通常由至少7层组成,拆除它们可能会改变敌人的行为。


    DestructiX-Morph:防御是双棒射手和塔防游戏的混合体。在我们的游戏中,我们让玩家控制侵入地球的外星生命形态。显而易见,外星入侵者不会关心任何妨碍他们行进的东西,因此需要将可破坏的环境纳入我们的游戏中。我们的目标是让玩家有能力摧毁他们所看到的一切。

    完全毁灭的概念很棒,但我们不希望它只是化妆品。它需要对游戏玩法产生真正的影响,改变敌人的行为和水平形状。使用NVIDIA的PhysX是一个很好的起点。它允许我们以极快的速度计算数百个同时碰撞的物体。然而,我们需要一个定制的解决方案来模拟整个摩天大楼的破坏。这就是为什么我们需要设计自己的破坏系统,专门用于逼真的建筑和桥梁破坏。

    多年来,许多电子游戏都让我们对它们所带来的毁灭程度感到迷惑。在彻底摧毁周围环境,甚至是力量感方面,都有无法形容的快乐。在开发X-Morph:Defense时,我们想让玩家感受到这种感觉。如果一个简单的公寓楼被证明对外星人技术来说过于艰难,那将是多么有趣。我们的可破坏环境诞生了。

    可破坏的环境 - 听起来不错,但它究竟意味着什么?

    引入重新安排环境的能力的目的不是纯粹的美学。由于X-Morph是塔防游戏,因此必须遵循一些规则。其中一条规则是敌方单位沿着路线在地图上移动。我们希望破坏是其中一种方式,除了激光围栏的迷宫系统,敌人的路径也可以被改变。然后,如果每个对象都可以阻挡路径,那么游戏将变得不可预测。因此,开始了我们对创造看起来既有趣又逼真的东西的长期预期追求,而不是同时具有游戏的随机。

    玩家可以摧毁建筑物以摧毁敌人并阻挡他们的通道。

    破坏环境需要留下碎石,在屏幕上引入大量移动物体会给处理器带来巨大压力。我们必须弄清楚如何在保持良好帧率的同时在屏幕上实现令人满意的破坏水平,特别是在控制台上 - PS4和XBO上的60FPS是我们的基准。大型对象由其自己的系统处理,与小型系统完全不同。这要求我们的团队为破坏目的准备资产。所有大型模型都分为几个部分,我们称之为块。每个块都有相似的大小。


    建筑物破坏系统的早期原型使用简单的灰色块作为构造块。

    此时我们将一堆纸箱堆叠在一起。将它们击倒可能很有趣,但很快就会变老。我们希望建筑物的不同部分相互作用,同时还要美观,掉落零件和变形。此外,当你摧毁一座建筑物时,你实际上期望它表现得像一团混凝土和钢铁,以极快的速度向地面前进,仅由物理力量驱动。遗憾的是,现实世界中使用的材料力学计算过于复杂,需要大量的数据输入和处理能力。实时游戏世界将无法处理它。

    值得一提的另一件事是可预测。我们需要系统以易于预见的方式运行。由于X-Morph:Defense中的可破坏环境的任何部分都没有编写脚本,我们不得不对物理进行大量调整。否则,我们冒着可玩的风险。大多数玩家都不会对随机残骸撞到摩天大楼并将其精心打造的防御工具发送下去感到高兴。此外,我们需要确保倒塌的建筑物落在玩家想要看到的地方。


    一砖一瓦


    在创建可破坏的对象时,我们决定将它们划分为某些类别。小型建筑物只包含一个逻辑部分,玩家可以完全擦除它们。然后,中等大小的建筑物 - 大到足以由大块组成,但不足以阻挡敌人的路径。 3层或4层楼的公寓或商店属于这一类。然后,我们有最大的 - ‘摩天大楼’正如我们所说的那样。它们通常由至少7层组成,拆除它们可能会改变敌人的行为。


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