六六六奇迹专区
当前位置:主页 > 奇迹新闻 >
你对Boss战斗有什么要求 -
更新时间:2019-09-14 11:25

    我一次只能坚持一场比赛。虽然我应该致力于The Witcher(特别是因为我每个月都会写一篇关于它的博客),我还会在Xbox 360上播放3DS上的Majora aces和Xbox 360上的Lost Odyssey。每个游戏之间的跳跃取决于我的心情,偏好和接近游戏平台。我提到了这个糟糕的游戏规则,以便对老板的战斗提出一个观点。

    这三个游戏以非常不同的方式提供老板打架。 Majora ask,与其他特许经营一样,提供最全面的boss战包。 lair ssuperior被赋予了自己的房间,主题音乐,新的游戏机制以及带有名字的花哨的介绍横幅。失落的奥德赛稍微保守一点。老板提供了介绍和结论的过场动画以及一系列新的攻击。最基本的是The Witcher老板,这些老板通常比以前的敌人更大,更恶毒。然而,还有更多的努力将每个老板纠缠在游戏的叙述中。

    在我看来,视频游戏不需要Boss Battles,但是如果它们将被包括在内,它们应该是做得对。我认为是Boss Battle的“正确类型”会定期发生变化。从我的角度来看,构建老板的过程可能是他们的中级,级别的结束或最终的老板 C是很多部分的事情。下面我把我认为是形成一场伟大的boss战的主要考虑因素放在一起,我邀请你分享你理想的Boss Battle设置。也许那个完美的东西已经存在,或者你还在等待Boss Battle Utopia。无论哪种方式,我们都可以考虑以下能:

    挑战

    最近的最终幻想游戏往往包括可选的老板。在那些可选择的生物中,至少有一个是众所周知的难以战胜的。事实上很难,他们以最大的形式击败了最终老板的攻击和防守力量。这是一个奇怪的属出现在一个游戏中(为什么这个东西不是最终的老板?它知道它可以接管世界但不会被打扰吗??)但这确实突出了适当的挑战级别老板的斗争。

    广告

    普通人不想连续四个小时接受5000万生命值的怪物。他们不想把他们的模拟棍子碎成碎片以击败一只野兽。然而,每个部分的最后一次遭遇应该比他们之前的其他怪物更具挑战。

    还是应该呢?在完成所有努力工作之后,老板的战斗是否应该在困难中呈现出轻微的倾斜,或者作为一个令人满意的出气筒自行消失?

    广告

    拼图

    挑战对不同的人来说意味着不同的东西。一个Boss战斗可能是物理上的挑战 C迅速和反射抨击按钮,因为怪物尝试其第二十一击杀特殊 C但老板的斗争也可以测试你的智力。这个谜题可以很简单,就像找到奇怪方便的弱点,或者根据新项目,位置和游戏机制进行更精细的测试。

    广告

    我的主要问题是 C老板战斗的多少应该是未知的?任何自尊的敌人领导者都会有一些他们可以使用的固定动作,玩家可以识别并躲避。实施得很好,这种战斗可以是一个有趣的反应时间和悬念的混合,但它也可以感觉非常重复。

    有时候,挑战和谜题元素都会通过呈现一个Boss最终老板采用了全新的设置。我记得Onimusha 2的最终战斗,在这场战斗中,你和老板都会改变形态并在一个滚动的战场上战斗。在与游戏其余部分脱臼的场景中,您必须朝向屏幕跑,同时了解老板的动作和新动作。这是一个伟大的结局,但对于玩家来说是一个完全的体验。

    老板战斗的解谜元素应该基于你一直在练习的东西,或者完全看不见你的谜。 挑战和 puzzle之间是否有完美的平衡?

    广告

    品种

    有这么多游戏以老板结束,不过是一个无论你一直在战斗什么的稍微大一点的版本:一个有更大枪的高个子;一个有八个触手而不是四个的怪物;与你之前打过的完全相同的老板,但现在有了心腹。在许多情况下,期待一个FPS中的巨型怪物在你曾经与常规暴徒战斗中是不公平的,但是对于一个真实的终极遭遇而言,它很容易感到黯淡无光。这里的主要问题是,虽然战斗可能会感觉有点坚持

    我一次只能坚持一场比赛。虽然我应该致力于The Witcher(特别是因为我每个月都会写一篇关于它的博客),我还会在Xbox 360上播放3DS上的Majora aces和Xbox 360上的Lost Odyssey。每个游戏之间的跳跃取决于我的心情,偏好和接近游戏平台。我提到了这个糟糕的游戏规则,以便对老板的战斗提出一个观点。

    这三个游戏以非常不同的方式提供老板打架。 Majora ask,与其他特许经营一样,提供最全面的boss战包。 lair ssuperior被赋予了自己的房间,主题音乐,新的游戏机制以及带有名字的花哨的介绍横幅。失落的奥德赛稍微保守一点。老板提供了介绍和结论的过场动画以及一系列新的攻击。最基本的是The Witcher老板,这些老板通常比以前的敌人更大,更恶毒。然而,还有更多的努力将每个老板纠缠在游戏的叙述中。

    在我看来,视频游戏不需要Boss Battles,但是如果它们将被包括在内,它们应该是做得对。我认为是Boss Battle的“正确类型”会定期发生变化。从我的角度来看,构建老板的过程可能是他们的中级,级别的结束或最终的老板 C是很多部分的事情。下面我把我认为是形成一场伟大的boss战的主要考虑因素放在一起,我邀请你分享你理想的Boss Battle设置。也许那个完美的东西已经存在,或者你还在等待Boss Battle Utopia。无论哪种方式,我们都可以考虑以下能:

    挑战

    最近的最终幻想游戏往往包括可选的老板。在那些可选择的生物中,至少有一个是众所周知的难以战胜的。事实上很难,他们以最大的形式击败了最终老板的攻击和防守力量。这是一个奇怪的属出现在一个游戏中(为什么这个东西不是最终的老板?它知道它可以接管世界但不会被打扰吗??)但这确实突出了适当的挑战级别老板的斗争。

    广告

    普通人不想连续四个小时接受5000万生命值的怪物。他们不想把他们的模拟棍子碎成碎片以击败一只野兽。然而,每个部分的最后一次遭遇应该比他们之前的其他怪物更具挑战。

    还是应该呢?在完成所有努力工作之后,老板的战斗是否应该在困难中呈现出轻微的倾斜,或者作为一个令人满意的出气筒自行消失?

    广告

    拼图

    挑战对不同的人来说意味着不同的东西。一个Boss战斗可能是物理上的挑战 C迅速和反射抨击按钮,因为怪物尝试其第二十一击杀特殊 C但老板的斗争也可以测试你的智力。这个谜题可以很简单,就像找到奇怪方便的弱点,或者根据新项目,位置和游戏机制进行更精细的测试。

    广告

    我的主要问题是 C老板战斗的多少应该是未知的?任何自尊的敌人领导者都会有一些他们可以使用的固定动作,玩家可以识别并躲避。实施得很好,这种战斗可以是一个有趣的反应时间和悬念的混合,但它也可以感觉非常重复。

    有时候,挑战和谜题元素都会通过呈现一个Boss最终老板采用了全新的设置。我记得Onimusha 2的最终战斗,在这场战斗中,你和老板都会改变形态并在一个滚动的战场上战斗。在与游戏其余部分脱臼的场景中,您必须朝向屏幕跑,同时了解老板的动作和新动作。这是一个伟大的结局,但对于玩家来说是一个完全的体验。

    老板战斗的解谜元素应该基于你一直在练习的东西,或者完全看不见你的谜。 挑战和 puzzle之间是否有完美的平衡?

    广告

    品种

    有这么多游戏以老板结束,不过是一个无论你一直在战斗什么的稍微大一点的版本:一个有更大枪的高个子;一个有八个触手而不是四个的怪物;与你之前打过的完全相同的老板,但现在有了心腹。在许多情况下,期待一个FPS中的巨型怪物在你曾经与常规暴徒战斗中是不公平的,但是对于一个真实的终极遭遇而言,它很容易感到黯淡无光。这里的主要问题是,虽然战斗可能会感觉有点坚持

    上一篇:今年最大的射手提醒我为什么多人游戏解锁

    下一篇:基于GameCube的街机板宣布

相关文章